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淺談蘋果Vision Pro對XR行業(yè)產(chǎn)生的影響
2023-06-28 06:05:32 來源:93913.COM 編輯:

在蘋果發(fā)布全新XR頭顯(蘋果稱之為空間計算設備)Vision Pro之后,我也開始了《漫談空間計算》系列專題的創(chuàng)作。在上篇文章《Vision Pro:一列沒有馬跑得快的“空間計算”火車》之中,我分享了自己對于Vision Pro在產(chǎn)品設計和應用場景上的看法。今天我想探討一個更為重要的話題:Vision Pro對XR行業(yè)產(chǎn)生的影響。


(相關資料圖)

目前XR行業(yè)所面臨的問題

在探討Vision Pro帶來的影響之前,我們先來簡單看看XR行業(yè)的現(xiàn)狀以及面臨的問題。

從數(shù)據(jù)來看,根據(jù)IDC統(tǒng)計,2022年全球VR/AR硬件出貨量為880萬臺,相比2021年下降20.9%。在中國市場VR/AR硬件出貨量為120.6萬臺,其中VR硬件110.3萬臺,AR硬件10.3萬臺。VR一體機出貨量為101.4萬臺,在VR硬件中占據(jù)絕對優(yōu)勢。和這個數(shù)據(jù)相比,索尼游戲主機PS5去年銷量為1910萬臺,任天堂游戲主機Switch 1797萬臺,iPad 6350萬臺(平板電腦總銷量1.62億臺),筆記本電腦2.24億臺。由此可見,無論是作為娛樂設備還是辦公設備,VR/AR硬件距離市場主流產(chǎn)品都有較大差距。

具體到VR賽道,“領頭羊”Meta在去年交出的答卷并不理想:對于元宇宙的激進策略導致公司大幅裁員、股價縮水65%;新品Quest Pro在高價的基礎上并沒有實現(xiàn)巨大的體驗提升,此后多次下調(diào)價格則導致了早期買家的不滿;自研VR社交應用Horizon體驗不及預期,進一步降低了大眾對元宇宙的期待。在我看來,Meta在布局元宇宙業(yè)務上所經(jīng)歷的挫折與迷茫,正好反映出元宇宙作為一個相對遙遠的技術愿景所存在的不確定性:什么樣的技術路徑、內(nèi)容生態(tài)和商業(yè)模式是通向元宇宙的最佳路線,現(xiàn)在我們還無法得到一個確定的答案。

相對而言,一些不怎么追求元宇宙的廠商反而取得了不錯的成績,比如索尼。索尼的全新VR頭顯PS VR2今年一經(jīng)推出,就迅速斬獲全球VR/AR市場份額的35.9%(來自IDC 2023 Q1數(shù)據(jù))。作為一臺定位清晰的家庭娛樂產(chǎn)品,PS VR2憑借PS5在全球的暢銷優(yōu)勢,在全球主機VR游戲賽道穩(wěn)居第一把交椅。由此可見,相對遙不可及的元宇宙,在當下階段發(fā)揮自身優(yōu)勢,逐步滿足消費者對于沉浸性體驗的各項需求,才是VR硬件廠商及內(nèi)容開發(fā)者得以生存和發(fā)展的第一要務。

在AR/MR賽道,形勢又是另一番光景。受限于光學系統(tǒng)、處理芯片等技術因素,目前AR硬件的主流形態(tài)還是只具備外接顯示功能的AR眼鏡。而以HoloLens 2和Magic Leap 2為代表的高端MR硬件目前還只能服務企業(yè)級市場,觸達消費級市場的時間看上去還遙遙無期。歸根結底,采用OST(光學透視)架構的光學系統(tǒng)還不能為大眾消費者提供高效、經(jīng)濟的AR/MR交互體驗,強如谷歌和微軟,都無可奈何。

迷茫之際,蘋果來了。

Vision Pro對XR行業(yè)的影響

首先,Vision Pro最大的價值在于它定義了一臺符合大眾期待的XR頭顯(空間計算設備)的產(chǎn)品形態(tài):清晰的顯示、超低的延遲讓用戶徹底告別紗窗效應和暈動癥;VR/AR/MR三種體驗的統(tǒng)一及一鍵切換;眼/手/語音結合的交互方式能夠滿足用戶對于大部分空間計算應用的需求(部分游戲還需要配備專門的手柄)。如果用現(xiàn)階段的電子設備進行類比,最接近Vision Pro的應該是平板電腦和筆記本電腦:Vision Pro解決的并不是用戶移動辦公/娛樂(類似手機)的需求,它解決的是用戶在室內(nèi)環(huán)境固定位置的辦公和娛樂需求,正如我們現(xiàn)在正在使用的電腦、電視、游戲機和平板電腦。這樣的產(chǎn)品定位背后有兩個主要原因:第一,我們尚不能證明用戶在佩戴XR頭顯的情況下外出移動的安全性;第二,目前的Vision Pro采用的VST(視頻透視)架構的光學系統(tǒng)在室外還原真實世界的能力將大打折扣(室外相對室內(nèi)的數(shù)據(jù)量過大)。

在此基礎上,Vision Pro定義了面向大眾消費者的XR硬件的技術發(fā)展路線:高清顯示(單目分辨率4K+)、空間音頻、VST光學系統(tǒng)隨時切換VR/AR/MR場景、高效的空間交互(眼/手/語音)、運算單元與電池的分體式設計等等。我個人相信,這條技術路徑會像當年的iPhone一樣,指導未來十數(shù)年的XR硬件(空間計算設備)的發(fā)展。

第二,通過Vision Pro的發(fā)布,蘋果將會推動產(chǎn)業(yè)鏈上游廠商迭代相關的技術方案和生產(chǎn)工藝,提升生產(chǎn)效率,降低相關技術和零部件的成本,同時激發(fā)產(chǎn)業(yè)鏈下游的大量內(nèi)容開發(fā)者的創(chuàng)作靈感,為未來的空間計算生態(tài)提供大量的豐富多彩的高質(zhì)量應用。

相信開發(fā)過移動app的開發(fā)者都會有這樣的共識,相對安卓的開源開發(fā)環(huán)境,蘋果的IDE(集成開發(fā)工具)無論在界面、易用性、調(diào)試、教程等諸多方面都擁有絕對優(yōu)勢。以往蘋果生態(tài)的開發(fā)者學習、遷移VisionOS的成本相對較低,而一個全新的、充滿可能性的內(nèi)容藍海將會是開發(fā)者爭相追逐的目標。

第三,蘋果將會憑借Vision Pro以及自身強大的品牌價值在大眾消費市場真正普及XR(空間計算)概念及相關產(chǎn)品。這是谷歌、微軟等巨頭一直沒做到的事情,也是Meta之前沒做好的事情,由此將會帶給整個XR行業(yè)巨大的信心和關注度。類似的情況已經(jīng)發(fā)生過兩次:第一次是1977年蘋果推出的Apple II定義了個人計算的概念,并在之后引領個人電腦數(shù)十年的發(fā)展;第二次是2007年蘋果推出的iPhone重新定義了智能手機(移動計算),然后在十幾年中引領智能手機的發(fā)展。

毫無疑問,蘋果和Vision Pro對于XR行業(yè)已經(jīng)產(chǎn)生了巨大的影響,而它更深遠的長期影響其實才剛剛開始。對于原本在行業(yè)內(nèi)生存和發(fā)展的硬件廠商和內(nèi)容開發(fā)者來說,更重要的問題或許就是:接下來我要怎么辦?

對于XR業(yè)內(nèi)企業(yè)的建議

對于行業(yè)內(nèi)的硬件廠商來說,如果條件允許,就一定要貼近蘋果所定義的“主流方向”,努力成為Vision Pro的“平替”。從個人角度來看,更好的顯示分辨率、手部追蹤、眼部追蹤、空間音頻都會在未來成為XR硬件的標配,沒有上述功能的XR硬件在未來很難存活。當然,隨著供應鏈上游廠商的方案不斷迭代,硬件廠商也不一定在上述功能上親力親為,而結合自身優(yōu)勢、聚焦在核心優(yōu)勢上的技術研發(fā)則更為重要。

而對于那些條件不允許、無法跟隨蘋果“主流方向”的硬件廠商而言,利基市場(更小或更專業(yè)的細分市場)也是一個不錯的選擇。比如某些一直采用OST光學方案的AR眼鏡廠商,短時間內(nèi)轉(zhuǎn)型VST并不現(xiàn)實,而且OST硬件在很長一段時間內(nèi)都無法成為消費級市場的主流,這點蘋果已經(jīng)通過Vision Pro進行了驗證,這類廠商就不妨選擇一個更加專業(yè)的細分市場進行深耕,比如頭戴觀影設備或頭戴運動眼鏡等領域。不過,這樣的選擇也就注定了這些產(chǎn)品的“蛋糕”非常有限,同時這些廠商也將與XR主流市場分道揚鑣。

現(xiàn)實很殘酷,趨勢也很明顯,遙想當年的諾基亞和黑莓,從如日中天到無人問津,或許就在幾年之間。從個人角度來看,我并不看好Meta目前的產(chǎn)品發(fā)展路線,或許這家昔日的社交網(wǎng)絡巨頭現(xiàn)在更加聚焦的事情應該是如何在每一個產(chǎn)品細節(jié)上進行改進(比如大幅提升VST效果),而不是一味去迎合充滿了各種不確定性的元宇宙愿景。

相比硬件廠商的“生死抉擇”,內(nèi)容廠商和開發(fā)者則會迎來前所未有的春天。對于“All in XR”的內(nèi)容團隊來說,一個比較中肯的建議就是,把目前手頭的項目做好,努力在相對成熟的生態(tài)賺到錢(Meta/PS VR2/Steam/PICO),同時積極擁抱visionOS,努力學習新平臺開發(fā)所需的所有知識,為3年后的市場爆發(fā)做好準備。

關于什么樣的應用和內(nèi)容會在visionOS平臺的早期獲得更高的成功可能性,我之后會單獨用一篇文章的篇幅進行詳細探討,還請各位多多期待。

以上就是我個人關于Vision Pro對XR行業(yè)所產(chǎn)生的影響的簡要分析。不足之處還各位多多批評指正,讓我們多多交流,共同進步,不勝感激!

Apple Vision ProXR

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